Trevo Rosa (cura)

Local: Florestas (0); planícies (-3); planaltos (-5). Existem algumas pequenas e raras plantações dessa planta em Al Kammada, quase todas de halflings.
Quantidade: 1d+6 doses.
Descrição: para um leigo se parece com um trevo de quatro folhas ordinário. De fato o trevo rosa é praticamente idêntico, possui gosto semelhante e cresce junto com o seu “primo”. Os herbalistas os distinguem pela textura e brilho. Recebe esse nome porque o chá feito pelas suas folhas tem coloração rosa. Seu sabor é semelhante ao de hortelã (+2). Uma dose equivale a um punhado dessas folhas.
Efeitos: Ingestão (0) ou Charuto (-3): são necessárias, respectivamente, 5 ou 3 doses para fazerem o mesmo efeito de uma dose de chá.
Chá (-1): efeito de curto prazo – recupera 1 HP e é um entorpecente 2, sem ressaca (não é alcoólico). Se outras doses de chá forem consumidas, o efeito benéfico só volta a ocorrer depois de 12 horas, o entorpecente funciona sempre.
Bandagem (-5): o mesmo que o chá, mas a cada 12 horas o efeito se repete (considere mais uma dose para efeito de vício), até que se passem 3 dias ou a erva apodreça.
Vício: pouco viciante.
Preço: 50 m.c..

Sopro da Vida (cura)

Local: Selva do Ventre, nos Territórios Orc (-20). Para muitos, é uma lenda.
Quantidade: 1 dose.
Descrição: trata-se de um arbusto cuja parte útil é os seus pequenos frutos arredondados e roxos. Um punhado deles corresponde a uma dose.
Efeito: Chá (-5): efeito imediato – recupera 1HP por segundo até chegar ao HP máximo ou se passar 1 minuto.
Óleo (-10): deve ser passado sobre um corpo morto que não pode estar decapitado ou ter sofrido dano o suficiente para estar completamente destruído. Tão pouco não pode ter sofrido mais de 10 dias de decomposição (magia ou frio intenso podem tê-lo preservado). O cadáver passará a tremer, se contorcer e soltar sons sem sentido (efeito imediato). Médio prazo – o morto fará um teste de HT menos o número de dias que seu corpo já se decompôs. Em caso de sucesso ele voltará à vida, perderá 1 de HT permanentemente [-10] e regenerará 1HP por minuto até chegar a HP=1 (quando despertará). Não recupera membros perdidos. Ele não lembrará de nada que ocorreu no mundo dos mortos. Em caso de falha o corpo será corroído pelo óleo em questão de minutos, sumindo completamente.
Vício: nada viciante.
Preço: 30.000 m.c..

Semente de Catiava (cura)

Local: selvas (-8); Floresta de Canarran (-12).
Quantidade: 1d-3 (mínimo 1) doses.
Descrição: trata-se de uma árvore de pequeno porte (máximo de 1m de altura). Possui um tronco espesso e com uma textura semelhante a uma casca de abacaxi. Suas folhas são parecidas com as de uma samambaia, só que muito maiores. Perto de copa crescem grandes sementes, do tamanho de uma noz, que são a parte útil da planta. Um punhado delas corresponde a uma dose dessa erva.
Efeito: Óleo (-7): prazo especial – este óleo faz com que membros decepados regenerem. Não recupera membros incapacitados, é necessário amputá-los antes. Cada dose de óleo pode ser aplicada em um membro por semana. Doses extras no mesmo membro ao mesmo tempo serão desperdiçadas, mas mais de um membro pode ser regenerado ao mesmo tempo. O personagem que consumiu a erva deve fazer um teste de HT (o Mestre deve rolar em segredo). Um sucesso ajudará na recuperação; uma falha fará com que a erva não faça efeito; uma falha crítica não só fará com que o membro não se regenere durante a semana, como, quando este estiver regenerado, ele ainda estará quebrado, demorando mais 1d semanas para ficar bom (B422). A quantidade de sucessos necessários em testes de regeneração dependerá da parte do corpo cortada: dedo, orelha ou língua, 2; mão, pé ou olho, 5; perna ou braço, 12.
Vício: nada viciante.
Preço: 150 m.c. em estado natural, o dobro quando transformada em óleo.

Sangue Roxo

Local: Floresta de Algas, nos Territórios de Aegir (+1); outros recifes (-4).
Quantidade: normalmente 1d+2 doses. O dobro na Floresta das Algas.
Descrição: o nome “completo” é na “verdade” alga de sangue roxo, mas costuma-se usar o nome resido. Como o nome sugere, trata-se de uma alga da cor roxa, cresce em cavernas submersas. Quase não tem gosto, semelhante à água com sal (0). Cada 15 cm de alga correspondem a uma dose, elas podem ter até 50 cm.
Efeito: Ingestão: curto prazo – o personagem ganha um nível da vantagem “Breath-Holding” [2] (B41) por 1 minuto, o que duplicará a sua capacidade de prender o fôlego.
Chá (-2): médio prazo – o personagem ganha um nível da vantagem “Breath-Holding” por 4 horas. Longo prazo – o personagem ganha dois níveis dessa vantagem, quadruplicando a capacidade respiratória.
Vício: pouco viciante. A dependência fisiológica não causará os efeitos ruins da síndrome de abstinência, mas mudará, temporariamente, a cor do sangue para roxo (deixando as veias bem escuras). Considere isso uma peculiaridade, “Unnatural Features” [-1] (B22). Enquanto o personagem estiver fisiologicamente dependente dessa erva, ele ficará com 1 nível de “Breath-Holding”, mesmo sem consumi-la (não acumule com o efeito da erva, considere apenas o maior).
Preço: 5 m.c. nos portos da Floresta das Algas, 30 m.c. em outros locais.

Samambaia Rei (cura)

Local: Montanhas da Coragem, no Reino de Gatróvia Nascente (0); outros planaltos (-2); selvas (-8).
Quantidade: 1d doses.
Descrição: trata-se de uma planta semelhante a uma samambaia, só que com 2 m de diâmetro. Sua parte útil são suas folhas mais antigas, um punhado delas corresponde a uma dose dessa erva.
Efeito: Bandagem (-6): curto prazo – recupera 1HP e fica imediatamente inútil. Doses sucessivas podem ser plicadas sem problemas.
Vício: nada viciante.
Preço: 10 m.c..

Raiz de Termizi

Local: planaltos (-5); planícies (-10).
Quantidade: 1d doses.
Descrição: trata-se de um arbusto de uns 50 cm de altura e folhas avermelhadas. Sua parte útil é a sua raiz, que cresce em forma de tentáculos de uns 15 cm. Cada um desses tentáculos é semelhante a uma cenoura, inclusive no gosto (+1), e corresponde a uma dose.
Efeito: Ingestão: 1 dose dessa erva é o equivalente a uma refeição, independente do preparo.
Chá (-2): médio prazo - gera o aumento de 1h na necessidade de sono. Longo prazo – HT +1 [10].
Vício: medianamente viciante. A síndrome de abstinência fisiológica provoca uma penalidade de -3 nos testes de HT para resistir ataques biológicos (como doenças, venenos e ervas). A síndrome de abstinência psicológica mantém o aumento de 1h na necessidade de sono.
Preço: 30 m.c..

Raiz de Periun (cura)

Local: Campos dos Ventos Baixos, no Império Icílius (0); outras planícies (-3); planaltos (-7); existem plantações em Urbis Deltis e Ansiquitrov, ambas no Império.
Quantidade: 2d+6 doses
Descrição: Periun é uma planta cuja parte sobre a terra é semelhante a uma folha verde, rígida, fina (máximo de 10 cm) e longa (até 1 m). Ela cresce perpendicular ao chão e se mantêm rígida, mesmo quando venta. A sua parte útil está na raiz, que possui forma quase esférica, com uns 30 cm de diâmetro. Possui uma casca marrom, rígida e espessa. Seu interior (finalmente a parte útil) é amarelado, comestível e saboroso como uma batata (+3). Cada raiz pode corresponder a até 3 doses dessa erva.
Efeitos: 3 doses dessa erva são o equivalente a uma refeição, independente do preparo.
Ingestão: longo prazo - +1 de HT no teste de vício e abstinência fisiológicos de ervas (a não ser essa).
Chá (-2): longo prazo - +2 de HT nos testes de vício e abstinência de abstinência fisiológica (a não ser contra essa erva). Pode superar o “máximo” estabelecido.
Vício: o chá é pouco viciante.
Preço: 1 m.c. nas cidades em que houver plantações próximas, 5 m.c. nos outros locais.